球体からどんどんディバイドしてポリゴン密度を上げながら、だんだん細かく作りこんでいきます。
サブディビジョンレベル4くらいにまでディバイドすると、かなり表面がつるつるしはじめ、細かい形状もつくりこめます。
Dam Standardブラシも、ぎざぎざの目立たないきれいな線を掘ることができます。
ところで、このようにしてある程度キャラクターの顔を作りこんだあと、「つの」をつけたくなりました。
そこで、ムーブブラシでぐいっとひっぱり、角をつくります。
かなり大きな形状の変化ですので、角のポリゴンがぐいーっと引き伸ばされてしまいます。
ここで当然のようにダイナメッシュをかけ、ポリゴンを貼り直そうとしますよね。
ところが、ここで警告がでるのです。
「このモデルはサブディビジョン情報をもっているよ。ダイナメッシュはひとつのサブディビジョンの形状の面を貼りなおすのだから、ほかのサブ・ディビジョンのレベルは消さないといけないよ。
いま表示してるのにする?それとも低サブディビジョンのものを使う?」
確かに。サブディビジョン4まで分割していますね。
この状態では,ダイナメッシュはかけられません。
ダイナメッシュは、ポリゴンを貼り直して、いわば生まれ変わらせるものですから、これまでもっていた4段階のサブ・ディビジョンレベルの情報は消えてしまうのです。
つまり、ある程度ディバイドをかけながらいくつかのサブ・ディビジョンのレベルを持った状態にしても、そこからダイナメッシュをかけるとサブ・ディビジョンのレベルは消えてしまうのです。
Zbrushを使い始めたころ戸惑いました。
考えてみれば当たり前。
4つの段階のサブ・ディビジョンレベルのどれかのメッシュを使ってポリゴンを張りなおして生まれ変わらせるのですから,一つのレベルのメッシュしか使えないはずです。
つまり,
ダイナメッシュは、ディバイドをかける前にかけておく必要があるということです。
ある程度ダイナメッシュで面を張りなおしながら形状をつくりこみ、ほぼ決まってからディバイドをかけて細かく作りこむ、という段階を踏む必要があるのです。
その後の、角をはやすなどの大きな形状変更をするときは、サブディビジョンのいくつかのレベルを失うことになる、ということを理解の上で行う必要があります。